Un monde qui prend formeArchives depuis septembre 2026
Le projet Otarcy
Survivre avant de prospérer
Accompagner la naissance d’un village dans un monde vivant. D’abord trouver de quoi tenir, puis donner à la communauté les moyens de durer et de prospérer.
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Otarcy est un jeu de simulation dans lequel on accompagne la naissance d’un village au sein d’un monde vivant. Avant de grandir, la communauté doit tenir : trouver de l’eau, se nourrir, se reposer et se protéger des éléments. Un hiver mal préparé peut suffire à condamner le village : on peut mourir de froid aussi sûrement que de faim.
Les habitants, les Otis, ont leurs besoins et leurs activités. Un repas partagé suppose de récolter, transporter et préparer les ressources. Traverser l’hiver demande d’anticiper les réserves, les abris et le chauffage. Le joueur doit observer les conditions, établir ses priorités et préparer la communauté aux difficultés à venir.
L’ambition d’Otarcy repose sur des systèmes qui se répondent : l’expérience acquise par les habitants, l’artisanat, l’usure et la dégradation des objets ou des ressources. Apprendre un métier, fabriquer ce dont le village a besoin et entretenir ce qui peut se détériorer doivent participer à la vie de la communauté. Ces mécanismes sont encore à développer progressivement.
Côté joueur, les actions doivent rester simples, même quand la simulation est complexe. Il faut pouvoir comprendre un besoin, reconnaître un danger et agir sans connaître tous les calculs du moteur. La difficulté vient de la survie et des décisions : préparer l’hiver, constituer des réserves ou choisir ce qu’il faut produire et entretenir en priorité.
Le paysage participe à l’histoire du village. Il offre des ressources, impose des contraintes et évolue avec les activités de ses habitants. L’ambition est de faire émerger une histoire propre à chaque partie, faite de difficultés, d’entraide, de pertes et de réussites.
Avec sa direction artistique chaleureuse et son interface inspirée d’un carnet naturaliste, Otarcy invite à observer, comprendre et agir. D’abord survivre. Puis donner au village les moyens de prospérer.
La première intention · lumineux, terreux, mélancolique
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Nous sommes revenus au premier stade des habitations pour qu’il ressemble déjà à un lieu où vivre, avec sa propre silhouette, ses matériaux et son ambiance.
Une première cabane en L : deux volumes bas, un pignon fermé et une couverture de bois composent déjà une silhouette propre.Lire le post · 5 images au total
Dans le détail
Les premières cabanes étaient devenues le maillon faible du générateur résidentiel. Elles fonctionnaient comme étape technique, mais pas encore comme de vrais bâtiments : trop petites, trop carrées, trop simples, avec peu de variété dans les ouvertures et des matériaux qui attiraient l’œil pour de mauvaises raisons.
Nous sommes donc revenus avant les maisons et les étages. Ce premier stade doit être une base crédible, pas un volume provisoire que l’on attendrait de remplacer. Une cabane possède maintenant un pignon fermé, un seuil, une ou deux fenêtres, parfois un porche, une cheminée ou une petite lanterne. Les formes compactes, longues ou en L permettent déjà d’obtenir des silhouettes différentes.
Une identité qui survit aux améliorations
L’évolution conserve la même implantation, le même côté d’entrée, la même famille de murs et de toiture, ainsi que l’ancrage de la cheminée. Un défaut découvert pendant cette reprise pouvait encore faire disparaître le porche au passage de la cabane à la maison : les deux stades ne tiraient pas cet élément dans le même domaine procédural. Ils partagent désormais la même identité.
Cette continuité est importante pour la suite. Une maison améliorée doit donner l’impression que le village a agrandi un bâtiment existant, pas qu’un autre modèle a été posé à sa place.
Quatre couvertures, un langage plus calme
Chaume, bardeaux de bois, tuiles et ardoises apparaissent dès les premières cabanes. Les planches murales sont plus larges, la pierre plus chaude et moins contrastée, et les couvertures minérales ont reçu de petites variations déterministes de teinte et de pose. Le but n’est pas de produire du bruit partout, mais d’éviter que deux surfaces semblent sorties de la même grille parfaite.
Les systèmes d’exposition, d’humidité, de mousse et d’entretien développés pour les maisons restent disponibles. Cette passe s’est surtout concentrée sur la qualité de la forme de départ et sur une lecture plus propre des matériaux.
Deux ambiances pour une même direction artistique
Deux familles d’illustrations servent de boussole. La première est claire, chaleureuse et domestique. La seconde place les mêmes volumes dans un extérieur plus froid, avec quelques sources ambrées très localisées. Elles ne décrivent pas deux styles concurrents : elles montrent le même monde à des moments différents.
La vue du soir applique déjà ce principe sans transformer toute la façade en lampe. Une fenêtre ou une lanterne peut signaler une présence, tandis que le reste de la cabane conserve les couleurs froides de l’environnement.
Ce qui reste à reprendre
Le résultat n’est pas encore au niveau des illustrations de référence. Les accents en bordure du chaume forment encore des dents trop régulières, et les tuiles ou ardoises gardent une pose plus sage que souhaité. Les abords devront aussi gagner davantage de signes de vie individuels lorsque les états des habitants seront reliés plus finement à leur logement.
Le générateur a été balayé sur 1 024 identités pour vérifier que cette diversité reste déterministe, que les améliorations ne rerollent pas la cabane et que les bâtiments restent dans leurs budgets. Cette étape demeure un prototype sur une branche de développement, mais les premières constructions ont enfin vocation à rester dans le village — même après son agrandissement.
À ce stade. Prototype sur une branche de développement. Les rives du chaume et la régularité des couvertures dures restent à améliorer.
Une variante compacte en chaume avec seuil, porche et cheminée. La masse du toit est plus calme, même si ses rives restent encore trop dentées.Une cabane plus longue associe tuiles assourdies, enduit clair, soubassement minéral et petite entrée couverte.La famille ardoise propose une lecture plus minérale et plus froide, sans modifier l’échelle modeste du premier bâtiment.La même cabane au soir : extérieur froid, petite lueur ambre bornée et aucune façade entièrement émissive.
76 heures et 20 minutes écoulées, une reconstruction abandonnée, puis un correctif local installé. Les vrais avant/après d’un chantier dont le résultat visible ne justifie pas la durée.
Embouchure — vue d’approche
Avant — à l’embouchure, le fond présente une pointe et un raccord abrupt près de la languette.Après retenu — raccord local adouci et chenal suivi ; la ride sombre immergée côté lac reste visible.
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Dans le détail
Oui, ce raccord a occupé plus de trois jours. Du feu vert du 29 octobre à 11 h 40 au contrôle de l’installation du 1er novembre à 16 h 00, il s’est écoulé 3 jours, 4 heures et 20 minutes, soit 76 h 20. Heures de Paris. C’est une durée calendaire, avec attentes, interruptions, essais et vérifications ; ce n’est pas un relevé d’heures de travail continu.
Le résultat visible est modeste : une embouchure moins anguleuse, un fond mieux raccordé et une petite marche atténuée. Les captures permettent de juger la disproportion sans avoir à croire un récit héroïque de trois jours passés à déplacer une berge.
Ce qui coinçait
À l’arrivée d’un cours d’eau dans le lac, le calcul du fond utilisait un raccord droit sur environ neuf mètres, alors que le chenal tournait. Il creusait donc un côté et remontait l’autre. La transparence de l’eau rendait ces déformations particulièrement visibles : une pointe, une marche et une coupure dans le fond.
Le problème touchait bien la géométrie du fond et son échantillonnage physique. Changer seulement l’apparence de l’eau aurait masqué une partie du défaut sans corriger ce raccord.
Comment un détail est devenu un chantier
La première direction cherchait à traiter beaucoup plus largement les rives, îlots et embouchures. Elle a accumulé les prototypes, les diagnostics et des préparations très longues, sans aboutir à une correction générale livrable. Un essai antérieur prenait déjà 9 min 43 s de préparation, alors que le calcul local étudié ne représentait que 0,32 seconde. Ce sont des mesures d’une étape antérieure, pas celles de la version finale.
Cette reconstruction générale a été abandonnée. Le ménage des essais a supprimé environ 33 Go de fichiers logiques et libéré environ 26,9 Go sur le disque observé. Les sources utiles et les preuves retenues ont été conservées.
Puis le périmètre a changé, avec une nouvelle délégation sans l’historique des tentatives : reprendre cette embouchure et remodeler son fond. De l’eau sous le terrain n’était pas un défaut à éliminer à tout prix si elle restait invisible.
Le correctif finalement retenu
Le fond suit maintenant les sections du chenal existant et rejoint progressivement le fond du lac. La languette et le passage local sont préservés ; la pointe et la petite marche opposée sont adoucies. Deux fichiers de production portent cette correction, accompagnés de deux fichiers de tests.
Les avant/après ci-dessous montrent le correctif retenu, pas un ancien prototype. Même seed, mêmes paramètres, même heure simulée et même caméra pour chaque paire. L’eau, la végétation et les animaux peuvent présenter des variations de présentation ; leur mouvement ou leur disposition apparente ne sert pas à mesurer le gain du raccord. Une troisième paire, vue du dessus, est accessible dans les images complémentaires.
Une ride sombre immergée subsiste côté lac. Le résultat n’est donc pas une embouchure parfaite, ni une résolution de tous les défauts Terrain/Water.
Ce qui est livré, et ce que cela coûte
Le correctif local et le build Engine Lab sont installés et vérifiés le 1er novembre. Les tests ciblés, les contrôles physiques et la reprise Save/Load ont été validés sur la correction retenue. Cela ne certifie pas tous les passages de toutes les scènes.
Sur un unique chargement à froid de la scène témoin, la préparation est passée de 157,9 à 172,9 secondes, soit environ 15 secondes de plus. Une seule paire de mesures ne permet pas d’attribuer précisément cet écart au correctif. Aucun gain de fluidité n’est démontré ici.
Ce chantier local est clos. Le temps passé n’était pas proportionné au bénéfice visible. L’erreur de conduite a été de laisser le périmètre grossir et de trop tarder à ramener les essais à un résultat simple, comparable et installable. Garder cette ride immergée est aujourd’hui une décision explicite, pas une invitation à repartir pour trois jours supplémentaires.
Retour après installation — 1er novembre à 16 h 58
Takit juge le résultat encore insuffisant : arêtes incohérentes, triangles trop visibles et gros trait ou clivage dans l’eau. La clôture annoncée plus haut décrit l’installation et la décision prise à ce moment ; elle ne vaut pas validation visuelle du joueur. Le sujet est donc rouvert sur une autre piste : construire des embouchures cohérentes dès la génération, avec un nouvel essai limité, plutôt qu’accumuler des corrections du fond. Aucun résultat de cette nouvelle piste n’est encore validé.
À ce stade. Correctif local installé le 1er novembre. Une ride sombre immergée reste visible côté lac. Aucun gain de fluidité démontré.
Embouchure — second angle
Avant — second angle sur le raccord entre le chenal, la berge et le fond du lac.Après retenu — même caméra ; correction du fond autour de l’embouchure, sans reconstruction générale des rives.
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Embouchure — vue du dessus
Avant — vue du dessus pour situer la languette et le raccord du chenal au lac.Après retenu — même vue du dessus ; languette conservée et fond remodelé localement.
De l’abri à la maison de plain-pied, puis aux étages affleurants ou débordants : les habitations d’Otarcy commencent à acquérir une histoire propre.
La maison de plain-pied reprend la même implantation : murs de pierre, charpente basse, fenêtre, porte et cheminée apparaissent avant tout ajout d’étage.Lire le post · 9 images au total (5 principales + 4 complémentaires)
Dans le détail
Les maisons d’Otarcy ne doivent pas donner l’impression d’avoir été copiées puis simplement déplacées. L’inspiration de Townscaper tient surtout à cette variété sensible : une silhouette, quelques matériaux et de petits détails suffisent à faire croire qu’un bâtiment appartient vraiment à son emplacement.
Le nouveau prototype fait donc évoluer une construction de l’abri vers la maison, puis vers une maison à étage. Ce premier étage peut rester affleurant ou avancer légèrement en encorbellement, avec sa poutre et ses supports visibles. Lorsqu’une maison possède une petite aile en L, celle-ci reste basse et conserve son propre toit : le bâtiment peut grandir sans perdre sa silhouette d’origine.
La couverture participe désormais à cette identité. Chaume, bardeaux de bois, tuiles et ardoises répondent à différentes familles de murs en bois ou en pierre. Leur apparence dépend aussi de ce qu’elles subissent : soleil, humidité, éclaboussures et ruissellement peuvent progressivement décolorer ou assombrir les surfaces, tandis que la mousse et le lierre trouvent les endroits où ils peuvent s’installer.
Autour des façades apparaissent enfin des bancs, pots, jardinières, paniers ou réserves de bois. Ces objets ne sont pas seulement distribués au hasard : ils restent attachés à des emplacements stables et commencent à refléter la situation de la colonie. Une communauté présente et bien pourvue entretient davantage ses plantes ; un logement vacant paraît réellement vide. Pour l’instant, cette lecture repose sur l’état global du village, sans attribuer artificiellement une maison précise à une famille précise.
Cette étape reste un prototype sur une branche de développement. Le chaume est encore trop régulier, les signes de stress restent discrets et la mousse ou le lierre devront devenir plus lisibles. Mais la base est là : deux bâtiments construits avec les mêmes règles peuvent déjà raconter des histoires différentes.
Premier stade de la même construction : un abri simple en bois et chaume, déjà accompagné d’un seuil et d’un petit signe de vie.Une maison entretenue à étage débordant : les bardeaux de bois, la poutre continue et les extrémités de solives rendent l’encorbellement lisible.Une maison en L : le corps principal gagne un étage tandis que l’aile de service conserve sa toiture basse en tuiles.Autour d’une maison occupée apparaissent de petits signes de vie, ici une plantation entretenue près de la façade.
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Une variante à étage affleurant et couverture de chaume, dont la façade porte déjà des différences de teinte et d’entretien.Une famille plus minérale associe murs de pierre, étage en bois et couverture d’ardoise.Une maison sans occupation projetée reste dépouillée : aucun accessoire utilitaire n’est ajouté pour simuler artificiellement une présence.Un état plus tendu obtenu par la vraie simulation ; les différences restent encore discrètes dans cette première passe.
Des pentes couvertes d’herbes, des arbres autour du camp : cette capture se rapproche de l’abondance végétale recherchée pour Otarcy.
Une verdure foisonnante : les Otis au milieu des herbes et des arbres, sur des pentes qui se prolongent vers le lac.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
L’herbe occupe les pentes jusque dans les lointains, tandis que les arbres se mêlent aux rochers et entourent le campement. Les Otis trouvent leur place dans cette végétation : le paysage donne une impression d’abondance, avec des trouées qui laissent encore lire le relief.
Cette capture se rapproche de ce que nous souhaitons pouvoir atteindre dans Otarcy : des endroits où la verdure prend toute sa place. Elle sert de repère pour la densité et l’ambiance recherchées ; à elle seule, une image fixe ne permet pas de juger la fluidité de cette scène.
La lumière baisse, la brume traverse les arbres et la pluie dessine des cercles sur la rivière.
Sous l’orage : arbres dans la brume, prairie assombrie et impacts de pluie sur la rivière.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Sous l’orage, le paysage perd ses couleurs franches. Les arbres se détachent dans une brume grise, les reliefs s’effacent et la rivière devient un fil pâle entre les herbes sombres. À sa surface, les impacts de pluie dessinent de petits cercles.
Cette capture s’attarde sur l’ambiance : un même monde prend une présence plus sombre, avec des silhouettes proches encore nettes et des lointains qui disparaissent dans le voile humide.
Les cartes d’ombres deviennent moins lourdes à calculer. Le dernier correctif est disponible dans le Lab, mais leur aspect et la fluidité restent à travailler.
Illustration : un secteur boisé du monde, photographié le 23 octobre avec une densité forestière augmentée dans une partie de test.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Les essais sur la scène lourde montrent que les cartes d’ombres solaires absorbent une grande part du temps de la carte graphique. Le travail porte d’abord sur les feuilles, puis sur les arbres réellement utiles à chaque portion de ces cartes.
Le dernier comparatif WQHD à 400 mètres réduit le temps GPU de l’image d’environ 54,4 à 38,5 millisecondes. La cadence mesurée passe d’environ 18 à 26 images par seconde dans cette référence. Le correctif est maintenant servi dans le Lab ; ces chiffres ne sont pas une promesse de cadence identique dans toutes les vues.
L’apparence est conservée pour cette passe de performance. Cela ne signifie pas que les ombres sont esthétiquement terminées, ni que l’objectif de 60 images par seconde est atteint. Les travaux sur les pauses de préparation restent distincts ; le candidat dont l’équivalence de l’herbe n’était pas prouvée n’a pas été ajouté.
Le moteur évite un parcours répété du cache de faune, mais le renouvellement du décor reste un chantier de fluidité.
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Dans le détail
Après un déplacement de caméra, le moteur prépare les animaux et les plantes aquatiques nécessaires à la nouvelle vue. Une correction évite de recommencer inutilement le parcours de leurs données en cache.
Sur la transition testée, cette partie du décor devient prête en 22,67 secondes au lieu de 25,24 secondes, avec les mêmes placements. Le gain est utile mais ciblé : il ne démontre pas davantage de FPS et ne règle pas toutes les saccades.
D’autres pistes ont été arrêtées. Reporter davantage les décisions des Otis coûtait plus cher à surveiller que le travail évité ; certaines modifications de préparation n’apportaient pas de gain stable ou ne prouvaient pas l’équivalence de l’herbe affichée. Elles ne sont pas présentées comme des optimisations livrées.
Plusieurs corrections de préparation arrivent dans le Lab, avec des gains mesurés sans changer le terrain ni les placements.
Le Lab après chargement complet de la version mise à jour le 21 octobre. L’image montre le résultat prêt, pas une comparaison visuelle avant/après.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Une partie de l’attente venait d’un ralentissement trop précoce de la préparation. Le moteur reprenait son petit budget de fonctionnement alors que la faune et les plantes aquatiques n’étaient pas encore prêtes. Le budget de chargement est désormais maintenu jusqu’à l’ouverture complète.
D’autres passes réduisent les recherches répétées pour placer la faune, reportent la préparation des variantes graphiques temporelles jusqu’à leur utilisation et organisent mieux les travaux qui terminent le monde. Le terrain, les positions et la portée de vue sont conservés.
Le dernier comparatif privé de cette série passe d’environ 202 à 177 secondes au chargement et de 190 à 170 secondes en régénération. Après mise à jour du Lab, un contrôle en WQHD à 400 mètres mesure 181 et 174 secondes. Ces valeurs viennent de parcours et de conditions précises : l’attente reste longue et le même gain n’est pas garanti pour chaque monde.
Les nouvelles sauvegardes conservent ensemble les Otis, l’environnement et l’écologie, pour reprendre leur évolution au même endroit.
Illustration d’archive : une maison dans un paysage enneigé, le 3 octobre.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La sauvegarde ne se limite plus aux habitants : elle enregistre aussi l’environnement et l’écologie évolués. L’humidité, la neige ou l’état du vivant doivent accompagner les Otis, leurs stocks et leurs actions, au lieu de régénérer cette partie du monde à chaque rechargement.
Le journal technique des événements est retiré des sauvegardes. Les actions en cours, leurs effets déjà appliqués et les chroniques des lieux restent conservés : reprendre un repas ou une manipulation ne doit ni les recommencer ni appliquer leurs conséquences deux fois.
La reprise est comparée à une partie restée ouverte pour vérifier qu’elle poursuit la même évolution. Les anciennes sauvegardes restent lisibles, mais elles ne permettent pas de récupérer un état de l’environnement qu’elles n’enregistraient pas. Cette étape apporte la sauvegarde globale ; elle n’ajoute pas encore de menu de fichiers ou de multiples emplacements de sauvegarde.
La simulation partage un socle commun pour faire évoluer les habitants, les ressources et le vivant sans reconstruire tout son état à chaque pas.
Illustration d’archive : les Otis réunis autour du feu, le 7 octobre.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Les systèmes actuels des Otis, de la logistique et de l’écologie partagent maintenant le même monde ECS. Derrière ce sigle, l’idée est de conserver les identités et les données des habitants, plantes ou ressources, puis de les traiter par systèmes plutôt que de multiplier les objets indépendants.
Ce socle prépare leurs interactions à plus grande échelle. Il ne crée pas un objet de simulation pour chaque feuille ou chaque brin d’herbe : les détails graphiques peuvent rester regroupés sur la carte graphique.
La simulation s’exécute dans un Worker séparé de l’affichage. Les mises à jour utilisent un journal des changements pour revenir en arrière si une étape échoue, sans recopier tout le monde à chaque tick. La migration est fonctionnelle ; elle ne suffit pas à garantir un gain de vitesse. Les grandes populations et certaines copies aux frontières restent coûteuses.
Les groupes de plantes inutiles sont écartés plus tôt et les dessins de feuillage sont regroupés, en conservant les modèles affichés.
Herbe et petites plantes dans une scène naturelle du 18 octobre. Le travail évité en dehors de la vue doit préserver cette composition.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le moteur évite de préparer en détail les groupes de plantes hors du champ ou trop éloignés. Sur le témoin mesuré, cette seule étape demande 82 à 90 % de temps GPU en moins. Le rendu complet gagne environ 3 % : accélérer une petite étape ne signifie pas accélérer toute l’image dans les mêmes proportions.
Les dessins des feuilles sont ensuite regroupés. Le niveau de détail reste choisi pour l’arbre entier, et les images de contrôle restent identiques. Sur le banc de 1 024 arbres, cette seconde optimisation réduit le temps GPU d’environ 4,4 à 4,8 %.
Ces gains concernent des comparatifs distincts et ne s’additionnent pas directement. La version est intégrée et mise à disposition dans le Lab local. Les essais de regroupement plus coûteux ou sans bénéfice confirmé ont été écartés.
Forêt de test de 1 024 arbres après regroupement des dessins du feuillage. Il s’agit d’un banc isolé du renderer, pas du paysage complet du jeu.
Faune, pluie, matériaux et personnages se préparent par étapes pour éviter certaines longues pauses au démarrage.
Première pluie dans le monde prêt, après la reprise de sa préparation. Cette capture illustre le résultat en jeu ; les durées viennent des mesures de la session.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Au lieu d’effectuer un gros calcul d’un seul bloc, la préparation de la faune et de la pluie rend maintenant la main entre de petites étapes. Le contenu produit reste identique ; l’objectif est que le navigateur puisse continuer à répondre pendant ce travail.
Dans les essais rapportés, le plus gros appel de préparation de faune passe d’environ 320 à 14 millisecondes. Celui de la pluie passe d’environ 704 à 13 millisecondes. Découper ces opérations réduit ces blocages sans démontrer à lui seul un chargement total plus court.
Les matériaux sont aussi préparés par lots, puis affichés ensemble une fois complets. Le transfert initial des textures des Otis est réorganisé : le blocage voisin de 840 millisecondes n’apparaît plus dans l’essai final, qui mesure 6,3 millisecondes, décodage compris. Les textures gardent les mêmes pixels. D’autres pauses restent à expliquer.
Le moteur apprend à écarter les objets entièrement masqués, sans enlever leurs ombres ni changer la composition du paysage.
Le relief et le lac dans une vue utilisée pour vérifier l’occultation. Le paysage reste composé de la même façon ; les objets masqués peuvent être écartés du dessin.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Un arbre entièrement caché derrière une colline n’a pas besoin d’être dessiné pour la caméra. Le moteur utilise une carte simplifiée des profondeurs, appelée Hi-Z, pour repérer ces cas avant de lancer le dessin détaillé. Les ombres et la sélection gardent leur propre logique.
Le principe s’étend aux bâtiments, à l’herbe et aux autres couches végétales. Son activation reste prudente : vérifier ce qui est caché a aussi un coût, et une vue ouverte peut ne rien y gagner.
Les premiers essais montrent des gains sur certains témoins, dont environ 5 % sur une forêt artificielle très chargée et 5,8 % sur une vue rapprochée de cabane. Aucun gain généralisé n’est établi pour les forêts naturelles : les chemins précédents restent disponibles quand le filtrage ne se rentabilise pas.
Terrain, eau et forêt demandent moins de travail dans plusieurs scènes de référence, sans réduire la résolution ni la portée.
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Dans le détail
Le moteur prépare la profondeur du terrain avant ses matériaux pour éviter de calculer en détail les reliefs cachés. Dans deux vues fixes en WQHD natif à 400 mètres, le temps GPU de l’image passe de 13,8 à 12,1 millisecondes au camp et de 14,9 à 13,5 millisecondes en vue large.
La passe de l’eau évite également des calculs de courant inutiles : elle gagne environ 4 % dans son propre périmètre, avec un faible effet sur le total. Sur un autre stress-test de forêt dense, une passe de fin de journée réduit le temps GPU d’environ 81 à 60 millisecondes sans diminuer la densité.
Ces mesures viennent de scènes distinctes : elles ne s’additionnent pas et ne prouvent pas 60 images par seconde en mouvement. La forêt dense reste lourde. Elles constituent les premiers gains de cette période, avant le travail ultérieur sur la visibilité et les ombres.
L’herbe et les couches de plantes réutilisent davantage leur travail pour éviter de laisser le paysage attendre après un déplacement.
Le paysage à la fin du trajet de contrôle du couvert végétal. Les plantes doivent rejoindre la nouvelle vue sans changer leurs placements ; une image fixe ne mesure pas le délai de rattrapage.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Les calculs de hauteur récents sont mieux réutilisés, et les données de végétation sont envoyées progressivement plutôt que d’immobiliser le navigateur dans un gros transfert. L’herbe emploie aussi le temps de préparation déjà disponible pour anticiper les secteurs suivants, sans augmenter le budget global.
Sur le parcours WQHD à 400 mètres, le premier renouvellement de l’herbe passe de 7,35 à 4,43 secondes. Le voile de régénération qui apparaissait pendant ce déplacement n’est plus observé dans le contrôle final.
Les autres couches de plantes souffraient d’un cache trop petit : il leur fallait recalculer presque toute la fenêtre visible. En conservant davantage de résultats dans une limite mémoire, leur rattrapage passe d’environ 70 à 12 secondes sur le même parcours, à placements identiques.
Ces gains concernent le retour du couvert et les pauses de préparation, pas une hausse démontrée des FPS moyens. Ils demandent davantage de résultats gardés en mémoire et ne suppriment pas tous les délais du monde vivant.
Des poissons sous la surface, des nénuphars et de petites touches de lumière : le lac devient un paysage à observer de près.
Poissons sous la surface, nénuphars et reflets lumineux : l’eau s’éclaircit près de la berge et prend des teintes plus profondes au large.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Près de la berge, l’eau laisse deviner le fond et les plantes qui bordent le rivage. Plus loin, elle passe du vert clair à des teintes plus sombres, tandis que les reflets ponctuent la surface.
Les nénuphars et leurs fleurs occupent le dessus de l’eau ; les silhouettes des poissons apparaissent en dessous. Cette capture réunit ces petits détails qui donnent au lac sa présence dans le monde d’Otarcy.
Dans l’obscurité, de petites lueurs vertes et dorées donnent au paysage une autre présence.
Une nuit avec les lucioles : de petites lueurs vertes et dorées ponctuent les pentes sombres d’Otarcy.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La nuit atténue les couleurs et laisse les reliefs se deviner dans l’ombre. Au-dessus de la prairie, les lucioles dessinent une constellation de petits points lumineux, entre vert tendre et jaune doré.
Cette capture montre un moment plus discret de la vie du monde : quelques lumières suffisent à transformer la lecture d’un paysage familier. Une invitation à s’arrêter et à regarder, au-delà des besoins du village.
Les preuves CPU progressent, mais la scène réelle refuse encore le correctif et conserve le terrain d’origine.
Diagnostic CPU : avant à gauche, candidat corrigé à droite sur trois terrains. Les coupes montrent le lit sous le niveau d’eau ; elles ne valident ni le rendu du jeu ni l’adoption du raccord.Lire le post · 1 image au total
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Les premiers prototypes raccordent progressivement l’eau au lac, mais certains fonds restent trop hauts et créent des passages secs. La correction suivante traite ensemble le lit de la rivière et la jonction avec le lac. Huit raccords passent alors les contrôles CPU sur trois terrains, tout en conservant l’eau et les lacs protégés.
Ces contrôles portent sur les maillages et leurs coupes. Des berges élargies et de petites cassures subsistent ; les corrections locales de 3 à 11 secondes ne mesurent ni le chargement du jeu ni ses FPS. La preuve CPU ne suffit pas à adopter le résultat visuel.
Le diagnostic est finalement intégré et relu, avec compilation et 31 tests réussis. Sur la scène réelle, le raccord reste refusé : le terrain d’origine est conservé et aucun avant/après dans le jeu n’est validé. La protection des berges demeure un essai privé. La préparation mesurée dure 9 min 43 s, dont seulement 0,32 s pour le calcul du correctif.
Une passe technique améliore le pied de l’îlot, mais les anciens défauts et le coût de préparation empêchent de clore le chantier.
Le pied de l’îlot
Avant : capture native du lac et du pied de l’îlot, avant la passe de réparation des contacts. Le paysage est au même cadrage ; vagues et végétation animées peuvent différer.Après : pied de l’îlot plus continu et bandes voisines atténuées dans le candidat. Des raccords résiduels subsistent ; cette capture ne prouve pas une fermeture globale sous l’eau.
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Dans le détail
La réparation cherche à supprimer les bandes artificielles sous l’eau sans changer les frontières de l’îlot. Sur les captures, l’îlot reste rond et son pied devient plus continu.
Des raccords obliques subsistent, et la langue de terre conserve une cassure. Certaines anciennes hauteurs calculées sont trop fortement protégées : elles peuvent maintenir le défaut que l’on cherche à corriger.
Le candidat demande encore 59 à 78 secondes de préparation et environ 3 Go de mémoire dans les essais rapportés. Ce coût empêche son acceptation pour un usage interactif. Un autre profil de rive reste en prototype, sans validation de sa silhouette ni intégration acquise.
La morphologie répond à la lumière disponible entre les voisins, avec un coût mémoire supplémentaire et un parcours du Lab encore bloqué.
Croissance selon le voisinage
Avant : population de 256 arbres dans le renderer isolé, avant la croissance influencée par le voisinage.Après : population avec morphologies influencées par le voisinage. Ce contrôle GPU ne remplace pas la validation du menu isolé / dense / lisière dans le Lab complet.
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Dans le détail
La comparaison du Lab utilise la même famille, la même seed, le même âge et la même santé dans trois contextes. L’exposition aux couronnes voisines influence la hauteur, la largeur, l’orientation vers les ouvertures et l’élagage des branches basses. Cette exposition est une approximation de croissance, pas une simulation radiative calibrée.
Les réglages sont enregistrés par famille. Dans le monde, trois morphologies représentatives peuvent partager leurs archives par famille : chaque arbre ne reçoit donc pas un graphe unique. Une première version dégarnissait trop les couronnes ; elle a été corrigée avant le bilan final.
Le compte rendu rapporte 98 tests et des contrôles GPU réussis. Les archives atteignent environ 327 Mio contre 283 auparavant, soit près de 16 % de plus. Le 11 octobre, le Lab complet reste bloqué sur le modelage des berges avant l’accès aux arbres : menus, sélection et sauvegarde ne sont pas encore validés dans ce parcours. Les essais GPU isolés ne remplacent pas cette vérification.
Les branches transmettent le mouvement au feuillage ; le dessin des feuilles est ensuite allégé sans changer l’image.
Forêt de test de 2 048 arbres : capture du renderer WebGPU après optimisation. L’image reste identique au contrôle précédent ; cette scène isolée ne montre pas le monde complet.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Le vent se transmet du tronc aux branches, puis aux brindilles et au feuillage. Les racines restent fixes, la souplesse varie selon la famille et les ombres accompagnent le mouvement. Cette articulation ajoute des données de mouvement, sans augmenter le nombre de triangles.
Une seconde passe partage les sommets des feuilles pour alléger leur dessin, tout en conservant l’image. Pour une forêt de test de 2 048 arbres, le temps GPU passe de 16,5 à 15,1 ms en vue proche et de 5,7 à 5,3 ms en vue tactique.
Ces mesures concernent la forêt seule, pas les FPS du jeu complet. Le coût propre de l’animation au vent reste à mesurer séparément.
Le travail reprend les fonds, les bifurcations, l’écume et le coût de préparation, sans déclarer les îlots visuellement validés.
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Dans le détail
Le travail reprend les fonds des lacs et les raccords des rivières à plusieurs bras. Le fond doit rester sous l’eau tout en préservant les îlots et les terres émergées.
L’écume est réservée aux situations qui la justifient : une eau profonde et calme peut rester sans écume. Les scintillements sont conservés, mais l’aspect des fonds et des îlots demande encore une vérification visuelle.
La préparation de la géométrie est aussi allégée. Dans un essai isolé, elle passe d’environ 351 à 282 millisecondes, surtout sur le réglage le plus élevé. Ce gain ne mesure pas la fluidité du jeu complet.
L’essai réduit la préparation et la mémoire, mais n’apporte pas de gain confirmé au dessin.
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Dans le détail
L’essai réutilise des modèles de touffes pour réduire le travail de préparation et le stockage des brins. Dans la scène mesurée, il économise environ 0,05 milliseconde de préparation, sans gain confirmé au dessin.
La couverture paraît aussi plus uniforme. L’essai est donc écarté : le projet conserve les brins de 36 octets et leur variété précédente. Les mesures restent utiles pour chercher une autre approche.
La silhouette éloignée doit garder ses creux sans augmenter le budget maximal de triangles.
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Dans le détail
Les arbres éloignés utilisent des surfaces de feuillage plus petites et mieux réparties pour garder les creux des couronnes. Les modèles proches et intermédiaires restent inchangés, avec le même budget maximal de triangles.
Les surfaces simplifiées restent visibles si l’on examine le modèle lointain de trop près. Aucun gain de fluidité n’est établi à cette étape, et la stabilité en rendu temporel reste à vérifier.
La priorité va à la lumière, à l’eau et aux impacts de pluie visibles depuis la caméra du jeu.
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Dans le détail
Puisque la caméra n’est pas prévue pour regarder le ciel, les ambiances se concentrent sur le paysage : ombres mouvantes par temps clair, lumière diffuse sous les nuages, assombrissement sous la pluie et éclairs qui éclairent le terrain et l’eau.
Six scénarios rapides permettent de tester ces conditions puis de retrouver les réglages précédents. Les boutons et les curseurs agissent sur la même météo. Revenir aux paramètres précédents ne remet pas à zéro la neige ou l’humidité déjà accumulées.
Les éclaboussures de toit réutilisent le point et le moment des impacts de pluie, avec un budget limité. Les bilans rapportent des tests et des vérifications GPU ; la météo locale, les abris individualisés et les empreintes restent des développements futurs.
Deux effets sont intégrés au rendu, mais leur lecture dans le monde complet reste à confirmer.
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Dans le détail
Les reflets dans l’eau cherchent le décor visible à l’écran et utilisent le ciel comme solution de repli. Les rayons dépendent du soleil, de la météo, du brouillard et des obstacles ; ils doivent disparaître la nuit ou quand les conditions ne les justifient pas.
Le bilan rapporte 16 contrôles CPU et 14 vérifications de rendu GPU. La génération du Lab reste toutefois bloquée au modelage des berges pendant la vérification visuelle : réussir les contrôles techniques ne suffit donc pas à accepter leur aspect dans la scène complète.
La demande suivante vise une interface simple : deux activations principales et des réglages avancés à part. Cette simplification est encore une proposition dans les échanges consultés. Le coût dans le vrai Lab et les artefacts en mouvement restent à examiner.
Un fondu adoucit le changement de modèle, mais peut dessiner deux géométries dans sa bande de transition.
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Dans le détail
Les arbres passent progressivement d’un modèle détaillé à un modèle simplifié selon leur distance à la caméra. Le mélange reste stable à l’arrêt et s’inverse quand on se rapproche ; les ombres suivent cette transition.
Le fondu peut dessiner les deux modèles en même temps, ce qui coûte davantage tant que l’arbre reste dans la zone de transition. Le nombre de mélanges simultanés est donc limité. Le bénéfice vient surtout des arbres éloignés qui n’utilisent plus que le modèle simplifié ; ce compromis reste à ajuster.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Les ombres couvrent le proche et le lointain autour de la caméra. Les arbres changent aussi de niveau de détail selon leur distance, pour éviter un changement lié au seul passage du temps.
Témoin avec ombres solaires.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les arbres changent progressivement de niveau de détail dans des bandes de distance. À caméra fixe, le mélange reste stable ; en se rapprochant, on retrouve le modèle détaillé. Les ombres suivent le paysage plus loin.
Le nombre de transitions simultanées est limité pour maîtriser leur coût. Au-delà, le modèle le plus représentatif est choisi directement, au prix d’un changement plus visible. Ce compromis reste à ajuster.
À ce stade. Portée de 104 m vérifiée en scène ; pas une validation à 400 m ni un gain de FPS mesuré. Les autres familles d’objets n’ont pas encore toutes adopté ce mécanisme.
Témoin sans ombres solaires.Lab après contrôle des ombres et LOD.
Captures et essais du moteurEssai écartéDate de l’archive
Un essai adoucissait légèrement certains talus, mais les grosses bosses restaient visibles. Il a été abandonné après une préparation bloquée puis un manque de mémoire, sans nouvelle vue valide de la gorge.
Vallon — géométrie et rendu
Vallon des hautes terres — v42, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.Vallon des hautes terres — v42, vue de l’essai, essai non adopté.
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Dans le détail
La gorge n’a fourni aucune nouvelle vue valide. Après une première tentative bloquée, la seconde a provoqué un manque de mémoire du moteur de rendu. L’allocation responsable reste à identifier.
L’essai a donc été rejeté et v39 restaurée. Les captures GPU invalides restent dans les archives sources ; elles sont écartées de la lecture et ne comptent pas comme validation.
À ce stade. Aucune validation de la gorge pour v42. La priorité devient le diagnostic de la mémoire de préparation, avant un nouvel essai esthétique.
Lac
Lac et arrivée de rivière — v42, vue de l’essai, essai non adopté.
Captures et essais du moteurEssai écartéDate de l’archive
Deux essais cherchaient à rendre les grandes directions du relief moins dominantes. Le premier dégradait le vallon ; le second n’apportait pas d’amélioration esthétique nette. Aucun des deux n’a été conservé.
Carte du relief — avant et après
Carte physique du relief — v41, référence avant l’essai, essai non adopté.Carte physique du relief — v41, vue de l’essai, essai non adopté.
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Dans le détail
La seconde gardait la couche dominante et ne tournait que les détails suivants. Les cartes physiques de cinq mondes générés et les vues du vallon, du lac et de la gorge ont été examinées.
Le résultat v41 ne présentait pas de bénéfice esthétique net. À l’endroit témoin de la gorge, le terrain était sec : cette vue ne pouvait pas servir à valider la berge ou la transparence de l’eau. La version retenue avant ces essais a été restaurée.
À ce stade. Les cartes de hauteur sont des diagnostics scientifiques, pas des captures du jeu. Les variantes sont rejetées ; le déplacement du drainage et les cadrages non identiques limitent les comparaisons.
Vallon — deux essais écartés
Vallon des hautes terres — v40, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.Vallon des hautes terres — v41, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.
Captures et essais du moteurEn coursDate de l’archive
Les arbres gardent plusieurs représentations selon la distance. Les vues détaillée, moyenne et lointaine permettent de comparer le volume des couronnes ; le feuillage lointain doit encore être validé à sa distance normale.
Arbres, niveau Ultra.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les vues conservées montrent les modes Ultra, Medium, Far et Auto. La couronne détaillée et la version moyenne restent cohérentes dans les cadrages examinés.
Le niveau Far forcé de près révèle encore de grandes plaques géométriques. La mesure de recouvrement de silhouette aide au contrôle du volume, mais ne suffit pas à établir la beauté du feuillage.
À ce stade. Le feuillage lointain et les aiguilles doivent encore être validés à leur distance naturelle. La capture de préparation est un diagnostic, pas une vue de canopée acceptée.
Arbres, niveau Medium.Arbres, niveau Far forcé.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Les berges sont affinées pour réduire de fausses dents de matière autour du lac et adoucir certains profils. Les petits îlots doivent rester visibles pendant ces corrections.
Vallon — avant et après
Vallon des hautes terres — v39, référence avant l’essai, terrain sans végétation.Vallon des hautes terres — v39, vue de l’essai, terrain sans végétation.
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Dans le détail
Le travail suivant stabilise le support et la projection des berges. Une interpolation à poids positifs adoucit certains excès du profil sec sans toucher aux points protégés mouillés et aux petits îlots contrôlés.
Les vues de référence et les captures retenues sont rassemblées ici. L’évolution reste locale : le grand monticule du vallon et plusieurs formes anguleuses ne sont pas encore résolus.
À ce stade. Les corrections de matière et de profil sont retenues dans leur périmètre vérifié. Leur qualité ne démontre ni une naturalité globale du relief ni un gain de performance.
Lac — avant et après
Lac et arrivée de rivière — v39, référence avant l’essai, terrain sans végétation.Lac et arrivée de rivière — v39, vue de l’essai, terrain sans végétation.
Voir toutVoir moins · 2 images complémentaires sélectionnées
Gorge — avant et après
Gorge — v39, référence avant l’essai, terrain sans végétation.Gorge — v39, vue de l’essai, terrain sans végétation.
Captures et essais du moteurEssai écartéDate de l’archive
Réduire les bosses ne suffit pas si l’on perd les îlots ou la forme des rivières. Deux variantes ont été écartées parce qu’elles dégradaient ces éléments du paysage.
Gorge — v36, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.Lire le post · 4 images au total (3 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
La variante combinée v36 rendait la gorge presque rectiligne et réduisait l’îlot du lac. Le raffinement de matière a été conservé séparément ; cette modification du dépôt ne l’a pas été.
L’essai v38 atténuait légèrement une bosse, mais un petit émergent du vallon devenait submergé. Cette régression a suffi à arrêter les contrôles suivants et à restaurer la version précédente.
À ce stade. Variantes rejetées, pas des progrès adoptés. Un résultat numérique conforme ou une capture sans erreur GPU ne suffit pas à valider le paysage.
Lac et arrivée de rivière — v36, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.Vallon des hautes terres — v38, vue de l’essai, terrain sans végétation, essai non adopté.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesVallon des hautes terres — v38, vue de l’essai, essai non adopté.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Un même réglage de clarté sert désormais à la mer, aux lacs et aux rivières. Il évite de conserver des valeurs différentes aux raccords ; les menus permettent ensuite d’inspecter chaque type d’eau.
Page Eau et clarté commune.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le panneau ajoute les étapes intermédiaires « Lacs », « Cours d’eau » et « Mer ». On peut ainsi suivre le chemin « Eau → Lacs → Lac sélectionné ».
Le réglage s’applique au relâchement du curseur. Les captures montrent le parent commun et la page des lacs vérifiés dans le Lab.
À ce stade. Ce changement porte sur le réglage et sa navigation ; il ne résout pas à lui seul toutes les différences optiques des raccords.
Page intermédiaire des lacs.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Les actions contextuelles prennent la forme d’un arc ocre et de petits boutons en papier ivoire, proches de l’objet choisi. « Inspecter » commence à droite, à trois heures, puis les autres actions suivent le cercle.
Menu circulaire final dans le jeu : actions disposées autour de la sélection.Lire le post · 3 images au total (2 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Le titre et l’action « Désélectionner » ont été retirés. Un clic ailleurs ferme le menu ; le clic suivant permet une nouvelle sélection.
Le placement respecte les zones occupées par l’almanach et le carnet, y compris sur mobile. Les vues de composant et les anciennes propositions restent distinguées des captures du jeu.
À ce stade. Les démonstrations sur fond uni illustrent le composant d’interface ; seule la vue en scène montre son intégration au jeu.
Démonstration isolée du menu circulaire final, sur fond uni.Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesPrototype isolé du menu à arc papier, avant la disposition circulaire.
Comparaison de modèles 3DRéférenceDate de l’archive
Liam, Kira et Adiar sont réunis dans leurs deux versions : les modèles importés depuis Unity et les nouveaux Otis du Carnet naturaliste. Les vrais maillages et textures sont présentés à leur taille native, sous une lumière commune.
Vue d’ensemble des six Otis : nouveaux modèles devant, anciens Unity derrière.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
La vue d’ensemble place les nouveaux devant les anciens. La vue de face réduit l’effet de perspective et permet de comparer leurs proportions plus directement.
Les nouveaux constituent une famille plus compacte et cohérente. L’ancien Adiar conserve cependant un caractère distinctif intéressant ; cette comparaison sert à choisir ce qui mérite d’être gardé.
À ce stade. Rendus statiques dans Blender, pas des captures du jeu. La comparaison ne constitue pas une nouvelle décision de remplacer tous les anciens modèles.
Vue de face des six Otis : Carnet naturaliste à gauche, modèles Unity à droite.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Dans la gorge contrôlée, les berges deviennent plus continues et certaines grandes pointes diminuent. Une première variante, qui déformait trop les chenaux, a été écartée avant cette correction.
Gorge — avant et après
Gorge avant v35 — terrain isolé : les lèvres triangulaires servent de repère.Gorge après v35 — même vue : comparer la continuité des rives et les lèvres triangulaires.
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Dans le détail
La correction retenue, v35, redistribue latéralement les sédiments excédentaires. Dans la gorge contrôlée, les grandes lèvres triangulaires diminuent et la rive devient plus continue.
Le lac et le vallon servent de témoins : le raccord, l’îlot et la transparence restent visibles sans régression majeure sur ces scènes. Les deux variantes sont documentées dans le même article pour garder le fil de cette recherche.
À ce stade. Adoption ciblée sur les scènes contrôlées. Des saillies et des angles hérités subsistent ; les durées de préparation observées ne sont pas un benchmark causal.
Lac — avant et après
Lac et arrivée de rivière — v35, référence avant l’essai.Lac et arrivée de rivière — v35, vue de l’essai.
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Vallon — avant et après
Vallon des hautes terres — v35, référence avant l’essai, terrain sans végétation.Vallon des hautes terres — v35, vue de l’essai, terrain sans végétation.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
Le sol gagne des dépôts mieux répartis, des éboulis dans les pentes et de fines rigoles. Les changements restent modestes : les grandes bosses du relief sont encore présentes.
Lac — avant et après
Lac et arrivée de rivière — v33, référence avant l’essai, étape 1.Lac et arrivée de rivière — v33, vue de l’essai, étape 3.
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Dans le détail
Les rochers d’éboulis suivent le sol. Les strates sont une variation du matériau minéral ; elles ne constituent pas une nouvelle géométrie de falaise.
La dernière passe introduit de très petites rigoles liées à la pente et au drainage. Les gros reliefs pointus restent présents : cette étape prépare une matière plus cohérente plutôt qu’un réseau spectaculaire de ravines.
À ce stade. Gains visuels modestes. Les rigoles mesurées sont millimétriques ; les vues ne démontrent pas un gain de FPS ni une résolution générale des talus.
Détails du sol
Détail de pente minérale — v33, vue de l’essai, étape 3.Détail des petites rigoles — v33, vue de l’essai, étape 4.
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Gorge — avant et après
Gorge — v33, référence avant l’essai, étape 1.Gorge — v33, vue de l’essai, étape 3.
Captures et essais du moteurAvancée retenueDate de l’archive
La rivière rejoint le lac en suivant son niveau d’eau réel. Les comparaisons examinent la continuité du raccord, le fond visible sous la surface et la conservation de l’îlot.
Lac — avant/après v32 : comparer le raccord de la rivière, le fond visible sous l’eau et le contour de l’îlot.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les travaux de préparation sont découpés pour laisser le navigateur traiter des événements pendant le modelage. Ce découpage ne rend pas encore le chargement du monde court.
Les premières variantes de talus ont été écartées : elles conservaient des marches et des pointes. Les deux planches retenues regroupent les vues avant/après du lac et de la gorge. Les essais intermédiaires et les variantes de rendu restent dans les archives sources.
À ce stade. Le raccord progresse localement ; les grands talus, certaines zones sombres et les temps de préparation restent à améliorer.
Gorge — avant et après
Gorge — avant/après v32 : comparer les marches et les pointes du talus sur les deux rives.
Le lit de la rivière et le fond du lac deviennent plus lisibles sous l’eau. Les mêmes paysages de gorge, de plaine et d’arrivée dans le lac suivent la reprise des berges du 7 au 8 octobre.
7 octobre — transmission de l’eau : visibilité du lit en journée, avant et après.Lire le post · 4 images au total (3 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Le 7 octobre, une première reprise des talus et du lit est comparée sur trois scènes témoins : la gorge, la plaine et l’arrivée de la rivière dans le lac. Les vues terrain isolent la géométrie ; les vues finales montrent son apparence avec l’eau.
Le travail se poursuit sur la transmission de l’eau douce. Les comparaisons de jour et de nuit examinent la visibilité du lit sous la surface, sans remplacer le contour hydrologique.
Le 8 octobre, les corrections portent sur la continuité du fond du lac et les raccords des berges. Les contrôles couvrent les rendus natif, spatial et temporel. Les essais de gorge restent dans cette série pour montrer la progression et les difficultés rencontrées.
La sélection conserve les comparaisons du lac, de la plaine et de la gorge. Les variantes de rendu et les répétitions intermédiaires restent dans les archives sources.
Repère historique. Le contact du fond du lac progresse ; qualité de la gorge et coût de préparation restent ouverts à cette étape.
À ce stade. Le raccord du fond du lac progresse, mais le gain esthétique de la gorge reste ouvert : les grandes facettes et certaines banquettes sont encore jugées artificielles. La préparation de l’eau demeure coûteuse.
7 octobre — transmission de l’eau : comparaison du même raccord la nuit.8 octobre — contrôle des berges sur la rivière de plaine, avant et après.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnées8 octobre — gorge : état précédent à gauche, essai de talus à droite ; le résultat esthétique reste à reprendre.
L’optimisation vise le temps de préparation du monde en conservant la géométrie produite.
Lire le bilan
Dans le détail
La génération réutilise les calculs de berge et de hauteur déjà disponibles au lieu de les répéter. Le paysage obtenu conserve sa géométrie.
Sur le monde de référence, la préparation passe d’environ 175 à 77 secondes. Ce gain concerne l’attente pendant la génération, pas la fluidité une fois dans le jeu. La génération limitée aux environs de la caméra reste reportée.
Les familles de relief sont retravaillées, puis les vallons, le détail proche et la brume sont examinés dans le monde.
Sol fin : comparaison avant/après à caméra fixe, sans déplacer les grands reliefs.Lire le post · 5 images au total (4 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Les cartes distinguent les zones relevées et abaissées. Une coupe suit le vallon ; les vues finales comparent sol fin, brume et modes de rendu. Certaines premières vues sont des diagnostics rejetés et restent dans l’archive.
Repère historique. Quatre étapes de relief et de matière documentées ; les diagnostics rejetés ne sont pas des paysages adoptés.
Brume de vallée : comparaison avant/après à la même heure et avec le même réglage de brouillard.Cartes du relief : terrain initial, zones modifiées et terrain après la première étape.Première étape de terrain dans le Lab ; l’écran conserve le diagnostic de cette passe.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesCoupe du vallon : profils du terrain avant et après le creusement lié au drainage.
Les contours sont comparés avec plusieurs méthodes de lissage. L’objectif est de réduire les bords en escalier sans perdre les détails du paysage.
Contrôle du lissage multisample (MSAA) sur la scène et la sélection de construction.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
La sélection de la construction sert de repère pour vérifier la continuité entre rendu et interface.
Repère historique. Continuité de sélection contrôlée entre modes de lissage ; ces captures ne désignent pas un mode comme meilleur choix universel.
Contrôle du lissage temporel sur la même scène : la sélection sert de repère.Construction sélectionnée sans lissage : vue témoin pour les deux modes comparés.
Une distance de sécurité protège la caméra contre les rapprochements excessifs du sol et des constructions.
Caméra près d’un mur : contrôle de la garde contre les surfaces de construction.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Le réglage du Lab utilise une garde sphérique. Les deux captures montrent le contrôle dans le jeu et près d’une maison. La végétation et les habitants ne font pas partie des surfaces protégées.
Repère historique. Garde de caméra vérifiée près des surfaces de construction ; habitants et végétation restent hors de ce périmètre.
Le petit sélecteur Jeu/Lab reste accessible dans les deux modes, sur ordinateur comme sur mobile.
Vue Jeu sans le texte d’instruction ; sélecteur Jeu/Lab conservé en haut de l’écran.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le texte d’instruction en bas de l’écran est retiré. Le changement de couche conserve le monde et la caméra au lieu de relancer le jeu.
Repère historique. Sélecteur Jeu/Lab intégré et contrôlé sur ordinateur et mobile le 7 octobre ; monde et caméra conservés lors du changement de couche.
Sélecteur et panneaux du Lab sur un écran mobile étroit.
L’almanach, le carnet et l’inspection rejoignent le monde, puis leurs contours papier et leurs actions sont affinés sur ordinateur, mobile et écran court.
Carnet naturaliste dans le jeu sur ordinateur : fiche contextuelle près de la sélection.Lire le post · 5 images au total (4 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Le Carnet naturaliste entre dans le jeu avec la palette papier, mousse et ambre. L’almanach, le carnet et l’inspection sont reliés aux habitants et aux constructions présents dans le monde.
Une étape intermédiaire reprend les composants sur fond neutre, avec des données de démonstration, pour retrouver les bords stylisés de la proposition artistique. Les légendes identifient ces aperçus de composants.
La dernière série vérifie les finitions dans le jeu réel : contours dessinés, coin plié et actions compactes en pastilles près de l’élément sélectionné. Les captures couvrent ordinateur, mobile et écran court.
Repère historique. Carnet naturaliste et finitions papier intégrés et contrôlés dans le jeu ; les aperçus sur fond uni restent des démonstrations de composants.
À ce stade. Le carnet décrit le monde courant ; les découvertes persistantes ne constituent pas encore un nouveau système de jeu. Les aperçus de composants intermédiaires utilisent des données de démonstration.
Carnet naturaliste dans le jeu sur écran court : panneau de lecture conservé dans la hauteur disponible.Démonstration du menu d’actions sur fond uni, avec données de présentation.Finitions papier vérifiées dans le jeu sur mobile : carnet étroit et contenu défilant.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesDémonstration d’une fiche papier sur fond uni ; les données sont fictives.
Manger, s’asseoir, porter des objets, utiliser des outils et dormir : les trois séries du 7 octobre racontent un même chantier d’animation.
Gestes quotidiens — planche de poses du Liam naturaliste.Lire le post · 7 images au total (5 principales + 2 complémentaires)
Dans le détail
Le 7 octobre, les essais des Otis se rejoignent autour des gestes quotidiens. Les planches de poses comparent les modèles classiques et naturalistes ; les captures du camp contrôlent les gestes dans le monde.
Le travail couvre le repas et les transitions assises, puis le ramassage, le transport et la dépose d’objets. La hache, le maillet et la pelle ont leurs propres gestes.
La séquence de sommeil complète le chantier : entrer dans la pose assise, s’allonger, se reposer et se relever. Les contrôles comprennent les pauses, les changements de style et le rechargement de la partie.
Sept images résument ces étapes. « Voir tout » donne accès aux autres poses, personnages et vues de contrôle de la série.
Repère historique. Repas, manipulation, outils et sommeil documentés à cette étape ; ces gestes ne démontrent pas à eux seuls une colonie autonome.
Objets
Objets — séquence de ramassage, de transport et de dépose.
Outils
Outils — planche de gestes avec les outils du personnage.
Sommeil
Sommeil — séquence de profil du Liam naturaliste, de l’assise au repos puis au lever.Sommeil — pose de repos contrôlée dans le camp.
Voir toutVoir moins · 2 images complémentaires sélectionnées
Repas dans le jeu
Repas — contrôle du geste dans le jeu, avec la position assise.
Transport dans le jeu
Transport — contrôle de l’objet porté dans le jeu.
Les habitants trouvent de l’eau, mangent et se reposent dans un premier camp fonctionnel.
Camp des Otis dans le jeu, près du rivage : première intégration des besoins quotidiens.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Les réserves sont finies et utilisent les besoins et la péremption du modèle Legacy. Ces vues documentent la première intégration, pas une colonie autonome complète.
Repère historique. Première intégration des besoins quotidiens dans un camp à réserves finies ; une colonie entièrement autonome n’est pas encore démontrée.
Liam, Kira et Adiar reçoivent des prototypes naturalistes et des palettes assorties à l’interface.
Trois modèles naturalistes vus de face et de dos, dans une planche hors du jeu.Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
Les planches comparent les familles de personnages et la marche. Les captures réelles vérifient l’affichage dans le monde et le passage entre styles.
Repère historique. Style naturaliste intégré et vérifié dans le jeu le 7 octobre, avec retour au style classique ; ce contrôle ne décide pas le remplacement de tous les modèles Unity.
Palette du modèle naturaliste d’Adiar : couleurs sources, pas une capture du personnage.Marche native vue de profil sur un modèle naturaliste, hors du jeu.Otis naturalistes présents dans la scène de jeu près du cours d’eau.
L’interface prend la forme d’un carnet : papier ivoire, vert mousse, ambre et commandes compactes.
Trois propositions d’interface : Carnet naturaliste retenu, complété par les actions contextuelles de Monde vivant. Planche conceptuelle, pas une capture du jeu.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La planche compare Carnet naturaliste, Atelier du village et Monde vivant. La première piste est retenue le 7 octobre.
Les actions contextuelles de la troisième proposition sont également retenues : elles restent près de l’élément sélectionné, avec l’habillage papier et botanique du carnet. Le Lab conserve son rôle d’édition.
À ce stade. Planche conceptuelle générée ; le monde illustré ne représente pas l’état du jeu.
Le compactage est retenu pour sa capacité mémoire, sans gain de dessin démontré.
Lire le bilan
Dans le détail
Les informations d’un brin passent de 48 à 36 octets : leur stockage utilise 25 % de mémoire en moins, en conservant les trois niveaux de détail et le rendu temporel.
Sur la carte graphique testée, ce buffer peut ainsi accueillir environ un tiers de brins supplémentaires. Le changement est retenu pour cette capacité mémoire ; les essais ne montrent pas de dessin plus rapide.
Un graphique et un prototype explorent comment régler la variété : choisir une valeur habituelle et encadrer les valeurs plus rares.
Étude d’interface : une courbe en cloche indique la dominante et l’étendue de la répartition.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Ces études de contrôle cherchent à rendre la dominante, l’étendue et la répartition visibles. Ce sont des propositions d’interface, à distinguer d’une capture de simulation.
Prototype du contrôle de répartition : poignées de réglage et aperçu des valeurs distribuées.
La rivière peut contourner une langue de terre puis se rejoindre, et les petits îlots perdent leurs coins trop carrés.
Après v21 : chenal divisé en deux bras autour d’un îlot, près du lac.Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
Les passes v16 à v21 conservent l’élargissement des embouchures, ajoutent des îlots émergés dans les chenaux éligibles et reprennent le lissage global des contours de lac.
Les avant/après gardent les essais intermédiaires v17, v19 et v20. La correction finale v21 arrondit le petit îlot examiné et préserve le raccord à deux bras. Le bassin discret et les contraintes de contact peuvent encore laisser des angles locaux.
Repère historique. La passe finale v21 conserve le raccord à deux bras et reprend le petit îlot ; des angles locaux du bassin restent possibles.
Après v21 : petit îlot arrondi dans le lac, vu de près.Raccord final de la rivière au lac : les deux bras et l’îlot restent visibles.Même rivière en amont : vue complémentaire du chenal et de ses berges.
Les rivières arrivent plus largement dans les lacs et la mer, tandis que les surfaces sont comparées à fort vent.
Embouchure témoin : comparer la largeur du chenal à son arrivée dans la mer.Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
La série montre un chenal calibré, plusieurs raccords et les premiers scintillements. Ces images sont des témoins avant les corrections morphologiques et optiques suivantes.
Repère historique. Témoins du 5 octobre, avant les reprises morphologiques et optiques des embouchures et des îlots.
Autre raccord marin : contact du chenal avec l’eau côtière.Essai de scintillement à vent nul : reflets très marqués sur la surface de l’eau.Surface d’eau commune à vent nul : vue de contrôle des reflets et ondulations.
Les toits, les pierres et les fenêtres sont repris. Les vues rapprochées montrent les recouvrements du toit et les raccords entre bois et enduit.
Couverture de tuiles : examiner leurs chevauchements sur les deux pans du toit.Lire le post · 5 images au total (4 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Les gros plans examinent moellons, pierre taillée, tuiles et chaume. Une séquence de caméra contrôle les chevauchements de façade ; les images de défauts restent dans l’archive pour expliquer la correction.
Repère historique. Reprise de toitures et de fenêtres, avec défauts conservés pour la comparaison ; les vues à étage sont historiques.
À ce stade. Les matières restent stylisées. Les anciens étages visibles dans ces archives ne décrivent pas la génération active de plain-pied.
Bord de la couverture de chaume vu de près, après la reprise des toitures.Façade historique à étage : détail des fenêtres et de leurs encadrements.Même façade à un autre angle de caméra : contrôler les chevauchements autour des fenêtres.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesGros plan du défaut signalé sur les pièces de bois autour des fenêtres.
La génération active revient à des maisons de plain-pied tout en conservant la lecture des anciennes variantes.
Construction ancienne à étage restaurée depuis la sauvegarde : contrôle de compatibilité historique.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
La série conserve les raccords de toit signalés et les vues de contrôle des niveaux. Les anciennes captures à étage restent une trace du chemin parcouru, pas la preuve d’un étage actif dans la version actuelle.
Repère historique. Génération ramenée au plain-pied ; le contrôle de restauration des sauvegardes anciennes conserve leurs constructions à étage.
Défauts signalés, entourés en rouge : raccords de toiture sur une ancienne maison à étage.
Les habitants apparaissent dans le monde, avec son éclairage et ses ombres. Ils peuvent ainsi être examinés dans le paysage plutôt que seulement dans une scène de modèles.
Premiers Otis dans le moteur : personnages répartis dans la prairie.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La vue générale et le gros plan documentent leur première présence dans la scène.
Repère historique. Première présence des Otis dans le moteur ; leur vie quotidienne et leurs gestes sont des étapes ultérieures.
L’aperçu de propriété montre l’emprise du placement, ses tailles et ses états valides ou invalides.
Aperçu de placement d’un puits, sans parcelle supplémentaire attribuée au bâtiment.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les comparaisons rapprochent la sélection d’une parcelle et son aperçu avant placement. Le déplacement, l’annulation et les différentes tailles sont contrôlés dans le Lab.
Repère historique. Aperçu de parcelle et de placement documenté dans le Lab ; le puits témoin n’obtient pas de parcelle supplémentaire.
Référence fournie pour la sélection : contour ocre d’une zone de prairie.Aperçu de parcelle et de bâtiment : même habillage ocre que la sélection.
Les vues des 2 et 4 octobre suivent le passage des arbres géométriques aux premiers essais de branches et de feuillage procéduraux.
2 octobre — premiers arbres procéduraux : silhouettes, branches et feuillage au bord de l’eau.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le 2 octobre, les arbres procéduraux sont examinés au bord de l’eau pour leurs silhouettes, leurs branches et leur feuillage.
La capture du 4 octobre documente ensuite les essais de paramètres du premier conifère. La présence des habitants et d’une cabane aide à apprécier son échelle dans le monde.
À ce stade. Ce sont des états de travail : la capture du conifère documente un essai de paramètres, pas une validation finale de toutes les espèces.
4 octobre — essai des paramètres du premier conifère, avec les Otis et une cabane en arrière-plan.
Cette vue technique montre la forme des amas d’herbe. Elle aide à comprendre leur répartition ; elle ne représente pas l’apparence naturelle attendue de la prairie.
4 octobre — vue de diagnostic des amas Voronoï du système d’herbe.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La capture du 4 octobre montre un état de diagnostic des amas Voronoï. Les contours et les stries rendent la répartition technique visible ; ils ne représentent pas une intention de direction artistique.
Dans la suite du chantier de l’herbe, ces amas servent à organiser la prairie avant les contrôles du rendu des brins et de leur variation.
À ce stade. Vue technique intermédiaire, à distinguer des captures du rendu naturel de la prairie.
Le même environnement est examiné sous la pluie et sous la neige.
3 octobre — pluie et flocons dans la scène de village, avant la couverture neigeuse plus marquée.Lire le post · 5 images au total
Dans le détail
Ces captures documentent la réponse visuelle du terrain et de la scène aux précipitations. Elles ne démontrent pas à elles seules tous les effets économiques ou logistiques de la météo.
Les vues personnelles des 3 et 4 octobre complètent la série : précipitations sur le village, couverture neigeuse du terrain et cercles d’impact de la pluie sur l’eau.
Repère historique. Précipitations et neige documentées visuellement ; leurs conséquences économiques ne sont pas validées par ces images.
3 octobre — test de couverture neigeuse sur le village, le terrain et la végétation.4 octobre — les impacts de pluie dessinent des cercles à la surface de l’eau.Scène sous la pluie : précipitations et réponse visuelle du terrain.Scène enneigée : couverture blanche du terrain et des éléments du paysage.
Maisons, ateliers, puits et étals forment une bibliothèque d’idées pour les volumes et les matières.
Référence d’architecture · 01Lire le post · 9 images au total (4 principales + 5 complémentaires)
Dans le détail
Ces références réunissent les images fournies dans les échanges, des illustrations et des photographies de chaume. Elles servent à comprendre pignons, appuis, ossatures, extensions et couvertures.
Les références ne sont pas des captures d’Otarcy et ne sont pas présentées comme des modèles déjà intégrés. Certaines images sont des références externes, pas des créations originales du projet.
Les maisons gagnent du relief : pierres et joints irréguliers, couches de chaume et brins visibles au bord du toit. Les matières ne reposent plus uniquement sur une surface plate.
Chaumière vue de près : observer le bord des couches de chaume et les pierres du soubassement.Lire le post · 4 images au total (3 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
La troisième passe s’appuie sur les références photographiques : gerbes chevauchantes, lèvres inégales et brins saillants. Les captures examinent plusieurs identités, la mitoyenneté et les états sec, mouillé, enneigé et usé.
Repère historique. Passe de chaume et de pierre historique ; les volumes à étage ont ensuite été remplacés par la règle de plain-pied.
À ce stade. Les matières restent stylisées. Les anciens étages visibles dans ces archives ne décrivent pas la génération active de plain-pied.
Maison en pierre, vue depuis l’autre façade : moellons, ossature et couverture de tuiles.Ensemble de maisons après la passe de chaume en couches : comparer les silhouettes et les matières.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesMaison témoin sous la neige après la passe de chaume en couches.
Les maisons cherchent à paraître moins régulières. Cette passe reprend leurs formes et leurs matières pour atténuer l’aspect trop parfaitement construit.
Chaumière vue de près après la passe de matière : rive du toit, bois et soubassement.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les vues rapprochées et inversées contrôlent pierre, bois et rive de toit. Les séries de seize maisons et les états météo vérifient la variété au-delà d’un seul spécimen.
Les captures personnelles du 3 octobre ajoutent une chaumière et une maison en pierre à toit de tuiles, examinées dans le paysage plutôt que sur une seule planche de contrôle.
Repère historique. Passe de matière historique, précédant les finitions suivantes ; les anciens étages ne décrivent pas la génération active.
À ce stade. Les matières restent stylisées. Les anciens étages visibles dans ces archives ne décrivent pas la génération active de plain-pied.
Maison en pierre vue de près : jointures des moellons, ossature et tuiles.
Le bois, les pierres et les toits reçoivent une première géométrie plus rustique.
Ensemble de maisons de la variante rustic acceptée à cette étape, avant le retour au plain-pied.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les variantes de cabanons, maisons et anciens étages sont comparées sur plusieurs identités et sous différentes conditions de surface. Cette série appartient aux itérations précédant la décision de limiter les constructions à un niveau.
Repère historique. Variante rustic acceptée à cette étape dans les fichiers source ; les constructions ont ensuite été limitées à un niveau.
À ce stade. Les matières restent stylisées. Les anciens étages visibles dans ces archives ne décrivent pas la génération active de plain-pied.
Variante en pierre vue depuis l’autre façade : irrégularité des murs et de l’ossature.Variante en bois vue depuis l’autre façade : volume du cabanon et couverture de chaume.
Des captures de référence suivent les premiers gains de relief, de pierre et de bois.
Maison témoin vue de près : façade, pièces de bois et soubassement en pierre.Lire le post · 4 images au total (3 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Les angles opposés, maisons mitoyennes et états sec, mouillé, neige et patine servent de grille de contrôle pour les passes suivantes.
Repère historique. Grille de contrôle historique de façades, mitoyenneté et états météo ; elle prépare les passes suivantes.
Autre façade de la maison témoin : examiner la matière du bois et le bord du toit.Ensemble de constructions avant la passe de validation : vue de référence des volumes.
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesMaison témoin sous la neige : contrôle saisonnier de la façade et de la toiture.
Les variantes de couleurs des Otis sont examinées après l’allègement de leurs modèles. Les planches permettent de comparer leurs silhouettes et leurs palettes.
Variantes de peau, cheveux et vêtements sur les modèles d’Otis, hors du jeu.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
La réutilisation des pièces et des couleurs prépare la variation des habitants. Le post conserve la planche de comparaison.
Repère historique. Variation de palettes documentée sur les modèles ; la planche seule ne mesure pas un gain de performance.
Les matières du sol sont comparées avant et après leur reprise. On regarde d’abord les textures seules, puis leur apparence dans le paysage.
Matières du sol dans le Lab après la reprise de leurs variations.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
La revue cherche à casser les répétitions trop visibles sans déplacer le détail avec la caméra.
Repère historique. Passe de variation des matières conservée pour le contrôle de leur répétition ; décision artistique finale non retrouvée dans cette archive.
Échantillons de sol : comparer le grain et la variation interne des matières.
Deux voies de reconstruction sont testées, avec le rendu natif comme référence.
Lire le bilan
Dans le détail
Le moteur essaie de reconstruire une image détaillée à partir d’un rendu plus petit. Une première méthode travaille sur l’image courante ; une seconde réutilise aussi des informations des images précédentes.
Les scènes mesurées demandent moins de temps à la carte graphique, mais le gain dépend du paysage et du matériel. À cette date, le terrain utilise déjà l’historique, tandis que l’herbe et l’eau restent traitées avec prudence pour éviter les traînées. Le rendu natif reste le choix par défaut.
La référence de sous-bois insiste sur l’épaisseur végétale entre le sol et la canopée.
Référence externe · sous-bois dense et végétation intermédiaireLire le post · 1 image au total
Dans le détail
Elle sert de point de comparaison pour la strate arbustive, la densité et la variété des silhouettes. Il s’agit d’une référence externe, pas d’une capture du jeu.
Une vue du village et un détail de la berge rapprochent les constructions de leur environnement.
2 octobre — village témoin au bord de la rivière, utilisé pour observer les constructions dans le paysage.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le 2 octobre, le village de test permet d’observer ensemble les maisons, la rivière et la prairie. Le détail du chenal montre les berges et leurs plantes.
Ces captures situent les essais de constructions dans le paysage. Elles conservent aussi l’aspect de l’eau et de la végétation avant les reprises plus récentes des fonds et des talus.
Repère historique. Village témoin historique à étage ; les générations suivantes reviennent au plain-pied.
À ce stade. Village de test et anciens bâtiments à étages ; ces images ne décrivent pas la génération actuelle de plain-pied.
2 octobre — détail du cours d’eau, de ses berges et de la végétation rivulaire.
Le rendu prépare ses listes de végétation sans ramener les compteurs au processeur.
Lire le bilan
Dans le détail
La carte graphique choisit directement les plantes visibles et le niveau de détail nécessaire à leur distance. Ce travail évite des échanges répétés avec le processeur et prépare le moteur à afficher davantage de végétation.
Les ombres sont sélectionnées séparément : un arbre hors du champ de la caméra peut encore projeter une ombre dans le paysage. Cette étape construit le fonctionnement du rendu, sans annoncer un gain de fluidité mesuré.
La génération de bâtiments explore plusieurs familles : maisons, ateliers, puits et étals. Ces archives montrent les premières variations, sans garantir leur présence dans le jeu actuel.
29 septembre — maisons, forge, puits et étal réunis pour comparer les familles de constructions.Lire le post · 5 images au total (4 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Les séries comparent des puits ouverts puis couverts, des forges, des étals et des boutiques. Le travail cherche une variété de volumes et d’organisation, au-delà de changements de couleur.
Les captures personnelles des 29 et 30 septembre complètent les planches : maisons, forges, puits et étals sont rapprochés dans la même prairie pour apprécier leurs volumes.
Repère historique. Première famille de bâtiments procéduraux ; leur présence dans les planches ne démontre pas leur intégration au gameplay.
À ce stade. Archives de la première grammaire ; tous ces bâtiments ne sont pas automatiquement intégrés au gameplay actuel.
Douze structures procédurales dans le Lab : trois forges, trois puits, trois étals et trois boutiquesLes seize plans, angle inverseSeize puits couverts après amélioration
Voir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesSeize puits ouverts
Les captures des 20 et 29 septembre suivent les premiers essais d’herbe dans le paysage.
20 septembre — premiers brins d’herbe visibles au bord du lac dans le Lab.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
La capture du 20 septembre montre une prairie de brins au bord d’un lac. Celle du 29 septembre conserve un état plus dense, mêlé aux arbres simplifiés du Lab.
Ces deux vues retracent l’évolution visible de l’herbe à cette période. Les travaux plus récents sur les amas Voronoï et les brins courbés font l’objet de leurs propres étapes.
Repère historique. Premières prairies conservées comme témoins datés ; les deux scènes ne constituent pas une comparaison à caméra identique.
À ce stade. Captures de deux scènes différentes : leur rapprochement illustre la progression, sans constituer un avant/après à caméra identique.
29 septembre — une prairie plus dense, avec des arbres simplifiés dans la scène témoin.
Les premières maisons commencent à montrer du bois et du chaume sous la lumière du monde. Cette étape permet de voir comment les matières se lisent en situation.
Toitures procédurales Otarcy corrigéesLire le post · 3 images au total (2 principales + 1 complémentaires)
Dans le détail
Cette capture accompagne la validation des premiers matériaux de bois et de chaume dans le Lab.
L’archive conserve aussi les essais rapprochés et les corrections d’affichage des textures, avant les maisons procédurales plus riches.
Repère historique. Premiers matériaux remplacés par les passes de construction suivantes ; cette vue conserve leur validation historique.
À ce stade. Une étape historique du rendu ; les passes ultérieures remplacent ces premières matières.
Maison Otarcy texturée — gros planVoir toutVoir moins · 1 images complémentaires sélectionnéesMaison Otarcy — gros plan centré
Vues rapprochées et larges documentent les premiers raccords d’estuaire.
Embouchure vue de près : diagnostic du contact entre le chenal et la mer.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les images de contrôle conservent les différences de rive et de matière observées pendant la revue. Elles précèdent les travaux plus récents sur les embouchures et les îlots.
Repère historique. Diagnostic ancien des embouchures, suivi des reprises de largeur, d’îlots et de raccord marin.
Même embouchure en vue large, avant les corrections suivantes du raccord marin.
La cabane peut être prévisualisée et placée dans le monde, avec un retour sur les placements valides ou en collision.
Cabane placée : la prairie reste présente autour des murs et de la parcelle.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les vues rapprochées contrôlent aussi que la végétation reste intacte autour de la construction.
Repère historique. Placement libre et prévisualisation d’emplacement documentés ; aucune validation globale de la construction n’est établie par ces seules vues.
Aperçu rouge : le placement proposé chevauche la cabane existante.Aperçu vert : emplacement proposé à distance de la cabane existante.
L’eau devient plus lisible : le fond apparaît selon sa clarté, le vent anime sa surface et les lacs restent plus calmes que la mer.
Côte — planche des réglages de clarté : comparer la visibilité du fond sous l’eau.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les comparaisons font varier la clarté entre 0, 65 et 100 %, puis l’effet visuel du vent entre 0, 100 et 150 %. Les ondes restent ancrées dans le monde.
Les lacs restent plus calmes ; les chenaux conservent leur direction hydrologique. Les réglages sont locaux au Lab et ne changent pas la météo simulée.
Repère historique. Réglages de clarté et de vent documentés dans le Lab ; les raccords optiques ont ensuite continué d’évoluer.
À ce stade. Pas de réflexion des objets ni de réfraction écran complète : cette eau reste un matériau stylisé.
Effet du vent
Côte — planche des réglages de vent : comparer les ondulations à la surface.
Lac et chenal
Lac et chenal — comparaison des deux comportements de l’eau.
Les limites entre les milieux deviennent moins abruptes. Le sol et la végétation peuvent se mélanger progressivement au lieu de former des frontières nettes.
Seed 24090608, fondu entre zones réglé à 96 mLire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le Lab expose une largeur de fondu entre 0 et 96 mètres, avec un défaut à 48 mètres. À zéro, les frontières historiques sont conservées.
Les comparaisons suivent la même scène et conservent les variantes intermédiaires archivées.
Repère historique. Largeur du fondu exposée dans le Lab ; le réglage modifie l’affichage des milieux, pas leur écologie.
À ce stade. Le réglage agit sur la présentation ; il ne change pas la seed ou l’écologie du monde.
Frontières entre milieux adoucies sur 72 mètres, dans le même monde que la vue à 96 mètres.
La couleur et la transparence de la mer changent progressivement près du rivage. Trois largeurs de transition permettent de comparer cet effet sans déplacer la côte.
Transition rivage-large à 9 mètresLire le post · 4 images au total
Dans le détail
Le réglage agit sur la profondeur visuelle et la couleur de l’eau. Son défaut est fixé à 16 mètres et il reste une préférence locale du Lab.
Les trois captures utilisent le même monde généré et la même caméra ; l’effet est volontairement subtil.
Repère historique. Réglage visuel de transition exposé dans le Lab ; effet local et subtil, sans changement de géométrie.
À ce stade. Ce réglage ne modifie ni les vagues, ni l’écume, ni la géométrie du terrain.
Détail du rivage
Transition rivage-large à 24 mètres
Chenal vers la mer
Embouchure et eau côtière : portée de la transition réglée à 9 mètres.Même embouchure : portée de la transition réglée à 24 mètres.
Les coupures près de la côte et certains motifs trop répétés du sol sont repris. Les mêmes paysages permettent de comparer leur continuité avant et après.
Côte — avant et après
Littoral — référence v10, avant la reprise des coupures de côte.Littoral — fin de passe v10.3, à comparer avec la référence précédente.
Lire le post · 6 images au total (4 principales + 2 complémentaires)
Dans le détail
La profondeur visuelle est séparée de l’occupation réelle de l’eau. Le matériau côtier dépend moins des triangles, et les composants directionnels du sol responsables des motifs répétés sont retirés.
Les niveaux marins sont comparés avec une caméra identique pour vérifier le contact de la pointe avec l’eau.
Repère historique. Reprise de continuité documentée par les paires de référence et de fin de passe ; objectif de fluidité strict encore manqué.
À ce stade. Le budget du renderer tenait, mais le 1 % bas de présentation restait sous l’objectif de 55 FPS.
Lac — avant et après
Lac et chenal — référence v10, avant la reprise des raccords.Lac et chenal — fin de passe v10.3, même paysage que la référence précédente.
Voir toutVoir moins · 2 images complémentaires sélectionnées
Chenal — avant et après
Pointe de rive et chenal au niveau marin zéro, avant la dernière correction de continuité.Même pointe de rive au niveau marin zéro, après la correction v10.3.
Les plantes des berges se reconnaissent mieux : joncs, carex et petites rosettes prennent des formes distinctes, tout en laissant le passage de l’eau visible.
Vue globale — seed 424242Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
La prairie reste basse et fine ; les carex forment des éventails ; les joncs sont plus hauts et groupés, avec quelques épis brun-ocre. Les herbacées larges restent en rosettes basses.
Les vues globales contrôlent l’absence d’anneau uniforme, tandis que les gros plans vérifient les quatre strates.
Repère historique. Silhouettes rivulaires différenciées dans cette passe ; validation de fluidité encore incomplète.
À ce stade. Le seuil de fluidité strict n’était pas atteint sur toutes les répétitions, malgré l’absence de longues frames attribuées au renderer.
Vue globale — seed 731992Chenal et végétation rivulaire — seed 731992Lac avec prairie, carex, joncs et herbacées larges — seed 731992
Les rives gagnent plusieurs ensembles de plantes adaptés aux berges. L’objectif est de remplacer la couronne de végétation uniforme qui entourait l’eau.
Planche de contacts eau–terre : végétation des rives et vues rapprochées des raccords.Lire le post · 1 image au total
Dans le détail
Joncs, carex et herbacées larges dérivent de l’écologie existante. Les chenaux doivent rester ouverts et les masses végétales lisibles à l’échelle globale.
Les niveaux marins −2, 0 et +2 sont comparés pour vérifier les transitions.
Repère historique. Première strate de joncs, carex et herbacées, affinée ensuite en v10.2 ; contrôle cumulé encore limité par une préparation longue.
À ce stade. Une longue frame de packing empêchait la clôture entière de la suite cumulée ; le scénario concerné passait en session fraîche.
Après les premiers essais de rive humide, le lac et le chenal sont réexaminés. Les vues montrent leur contact avec le sol, sans annoncer une nouvelle fonction à chaque variante.
Après la passe v9.2 : chenal et végétation de ses berges, vus de près.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les vues v9.2 suivent le même monde généré et isolent le résultat sur le chenal et sur le lac. Elles prolongent le travail de continuité du matériau d’eau douce.
Repère historique. Passe v9.2 conservée comme témoin du contact eau douce–terre ; elle précède les versions suivantes du matériau.
À ce stade. L’archive inclut des copies d’inspection conservées pendant la revue.
Après la passe v9.2 : rive du lac et végétation, dans le même monde que le chenal.
Trois paysages servent de repères : une rivière, un lac et la côte. La comparaison vérifie comment l’eau rejoint chaque rive.
Vue rapprochée de l’arrivée du chenal dans le lac : comparer les bandes du contact humide.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Ces captures rapprochées rendent les raccords examinables sans les masquer derrière la vue générale. Elles conservent les différents passages de contrôle du matériau.
Repère historique. Étape v9.1 de correction du contact eau–terre, prolongée par v9.2 ; les vues ne sont pas le rendu actuel.
À ce stade. Les variantes de contrôle ne constituent pas chacune une nouvelle fonctionnalité.
Otarcy v9.1 — lac rapproché, seed 731992Rivage marin vu de près : transition entre la terre claire et l’eau peu profonde.
Le contact entre l’eau et le sol est examiné de près et de loin. Ces vues historiques gardent les défauts qui devaient encore être corrigés.
Lac et chenal en vue large, seed 731992Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Le travail suit les mêmes mondes générés et les mêmes lieux : lac, chenal, rivage et variations du niveau marin. Les comparaisons servent à repérer les halos, les ruptures de couleur et les contacts encore trop géométriques.
Repère historique. Étape v9 de contrôle des contacts, poursuivie par les corrections de continuité suivantes.
À ce stade. Les vues de cette série sont des étapes historiques de validation, pas le rendu actuel de l’eau.
Chenal et contact humide final, seed 731992Vue générale de contrôle du lac, du chenal et de la côte dans le Lab ; cette référence précède v9.
Le raccord entre l’eau douce et la berge est repris après les défauts visibles dans les gros plans.
Chenal avant et après correction, sous deux angles différents : cette planche ne permet pas une superposition à caméra fixe.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le contact humide est limité aux côtés longitudinaux du chenal. L’empiètement du sédiment sous l’eau est réduit, et le mélange entre terrain et sédiment devient irrégulier mais stable dans le monde.
Les images avant/après montrent séparément le chenal, le lac et la côte.
Repère historique. Correction historique de la dentelure du chenal ; le matériau d’eau stylisé a ensuite été repris.
À ce stade. L’eau reste un matériau stylisé, avec des reflets analytiques plutôt qu’une réflexion complète de la scène.
Mer et rive avant et après correction, sous deux angles différents : vues côte à côte, sans superposition.
Les premières comparaisons rapprochées mettent à l’épreuve la continuité de l’eau et ses transitions avec le sol.
Otarcy v8 — mer et rive rapprochées, seed 731992Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
Le lac reste calme, le chenal suit son flux et la mer prend un dégradé de profondeur. Plusieurs niveaux marins sont comparés avec la même caméra.
Les gros plans révèlent aussi une dentelure importante dans les bandes de berge. Cette limite conduit aux corrections suivantes.
Repère historique. Le chenal v8 était jugé insuffisant de très près ; cette limite a motivé les corrections suivantes, sans rejet documenté de tout le matériau.
À ce stade. Le chenal de cette version n’est pas artistiquement acceptable de très près ; les captures conservent ce défaut.
Otarcy v8 — lac et berge rapprochés, seed 731992Otarcy v8 — chenal rapproché et direction du flux, seed 731992Seed 731992 — lac et cours d’eau
La prairie doit rester présente quand la caméra se déplace rapidement. Cette étape travaille la conservation et le renouvellement de la végétation autour du point de vue.
Couverture herbacée pendant le contrôle de déplacement de caméra, monde 731992.Lire le post · 3 images au total
Dans le détail
Les vues de préparation, d’arrivée et de déplacement diagonal documentent la disponibilité de la couverture, plutôt qu’une seule belle image immobile.
Repère historique. Couverture de prairie contrôlée pendant des déplacements de caméra ; cela ne constitue pas une garantie générale de chargement instantané.
Couverture herbacée pendant le même contrôle, second monde 424242.Scène après un déplacement rapide et un changement de zoom : contrôler la présence de la prairie.
Au démarrage, le jeu distingue désormais le monde en préparation de la première scène prête à être affichée. Cela rend l’attente plus compréhensible.
Scène après un déplacement rapide et un changement de zoom : contrôler la présence de la prairie.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
La série conserve l’écran de préparation, l’arrivée dans la scène et un déplacement rapide de caméra pour contrôler le pop-in.
Repère historique. Préparation et disponibilité du monde contrôlées avant l’affichage ; ces captures ne prouvent pas la disparition générale de tout pop-in.
Première vue de la scène après la préparation du monde.
Le sous-bois reçoit de véritables volumes arbustifs, et les vieux arbres se distinguent mieux des adultes.
Vues normales, globales et côtières sur les deux seedsLire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les arbustes dérivent des peuplements et des milieux existants. Lisières, régénération et poches organiques les favorisent ; eau et ouvertures les limitent.
Troncs, branches et couronnes irrégulières donnent du volume aux arbustes proches. Les vieux feuillus et conifères acquièrent des silhouettes plus marquées.
Repère historique. Première bibliothèque d’arbustes et de vieux arbres ; densité et variété botanique encore inférieures à la référence.
À ce stade. Première bibliothèque low-poly : la variété botanique et la densité de la référence ne sont pas encore atteintes.
Preuves rapprochées des vieux arbres et du sous-bois sur les deux seeds
Les petits détails du sol se différencient : touffes d’herbe, rosettes, mousse, feuilles et minéraux. La prairie cherche ainsi à paraître moins uniforme.
Vues normales, globales et littorales sur les deux seedsLire le post · 2 images au total
Dans le détail
Les brins se regroupent autour de micro-centres déterministes. Leurs silhouettes deviennent courbes et effilées ; les rosettes sont plus basses et moins répétitives.
Les planches comparent les distances 20 et 1 ainsi que les vues globales et côtières sur deux mondes générés.
Repère historique. Finition des silhouettes de prairie à cette étape ; intersections géométriques encore visibles au zoom extrême.
À ce stade. Les intersections low-poly restent perceptibles au zoom extrême ; cette tranche ne remaille pas la côte.
Comparaison des vues rapprochées aux distances 20 et 1 sur les seeds 731992 et 424242
La prairie gagne de petites plantes près du sol. Elle reçoit aussi les ombres du relief, des arbres et des maisons, pour mieux appartenir au paysage.
Prairie et ombre autour de la maison, seed 731992, distance 20Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Herbes fines, feuilles larges, mousse, litière, inclusions minérales et rejets de rive utilisent la composition du sol. Les feuilles larges se concentrent dans les poches fertiles.
La vue technique des ombres accompagne la vue naturelle autour de la maison. Les ombres et la lumière traversante cherchent à unir le sol et la végétation.
Repère historique. Strates de couverture ajoutées au prototype ; leur géométrie simplifiée restait visible de très près.
À ce stade. À très courte distance, les segments et intersections de la géométrie simplifiée restent visibles.
Preuves visuelles Otarcy v4 : vue globale, prairie à distance 20, assemblages proches et rive humide
Prairie sèche, poches organiques, roche et transitions humides composent désormais le sol en nappes irrégulières.
Composition naturelle globale, seed 424242Lire le post · 5 images au total
Dans le détail
Le champ de composition distingue six milieux et module la densité, la hauteur et la teinte de la prairie. Les ouvertures ont une cause : pente, sécheresse, érosion ou roche.
Les anciennes stries directionnelles de rive sont supprimées. Les mêmes mondes générés permettent de vérifier la cohérence entre prairie, sol minéral et eau.
Repère historique. Composition écologique des milieux documentée ; rendu rapproché et fluidité encore à améliorer.
À ce stade. Le rendu rapproché reste stylisé et les objectifs de fluidité ne sont pas tous atteints à ce stade.
Prairie naturelle dense et sol composéComposition naturelle globale, seed 731992Terrain sec et affleurement minéralTransition riparienne et rive humide
Les matières du terrain gagnent des grains, des fibres et des inclusions minérales, stables quand la caméra se déplace.
Rive et terrain de contrôle, seed 424242Lire le post · 4 images au total
Dans le détail
Quatre matières détaillées enrichissent la terre végétale, l’humus, le minéral et le sédiment humide. Leur projection est ancrée dans le monde pour éviter que les détails ne glissent avec la caméra.
Les vues rapprochées sont comparées aux vues globales sur deux mondes générés. Le détail reste léger et stylisé.
Repère historique. Matières détaillées présentes dans la passe de contrôle ; la cible stricte de fluidité restait manquée.
À ce stade. La moyenne de 60 FPS était conservée dans les mesures de cette tranche, mais la cible de 55 FPS au 1 % bas restait manquée.
Terrain et végétation vus de très prèsVue globale du terrain, seed 731992Terrain détaillé et rive, seed 731992, distance 20
Le terrain quitte le vert uniforme : terre, humus, roche et sédiment humide prennent chacun leur place.
Vue rapprochée de la prairie et du terrainLire le post · 2 images au total
Dans le détail
Une vue naturelle et une vue de diagnostic permettent de comparer les matières du terrain. La prairie doit s’inscrire dans ce sol, au lieu de sembler plaquée sur une surface unique.
Repère historique. Prototype de septembre, repris ensuite par le travail sur le grain, la litière et les strates du sol.
À ce stade. Les silhouettes et matières restent celles du prototype de septembre.
Les premières répartitions de végétation donnent au terrain plusieurs milieux reconnaissables. La vue du monde et le détail des arbres montrent ce premier état.
19 septembre — vue du terrain et de ses habitats dans le renderer Otarcy WebGPU.Lire le post · 2 images au total
Dans le détail
Le sandbox de terrain du 19 septembre raccorde le relief et la végétation au moteur de rendu Otarcy WebGPU. Les habitats distinguent prairie, zones humides, boisements, hauteur résineuse et terrain rocheux.
La vue générale montre leur répartition ; le détail conserve les premières formes géométriques des arbres et leur ombrage. Ces captures précèdent les passes de matière et les arbres procéduraux plus détaillés.
Repère historique. Première carte d’habitats du moteur ; elle précède les reprises de matière, de couverture et de relief.
À ce stade. Premières formes de végétation et premiers habitats ; les rendus plus récents les ont depuis fait évoluer.
19 septembre — détail des arbres simplifiés, des ombres et des petites formes de végétation.
Les systèmes du monde reçoivent des responsabilités distinctes pour éviter les effets de bord.
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Climat décrit l’atmosphère et les précipitations ; Surface décrit notamment l’humidité et la boue du sol. Trails porte la géométrie, l’intensité et le vieillissement des passages. Navigation consulte ces informations et les obstacles pour choisir un trajet, sans les modifier.
Les phénomènes climatiques, comme le brouillard, le gel ou l’orage, sont distingués des conditions générales du ciel. Leur catalogue est préparé dans RedLeaf, avec des familles et des priorités.
À cette date, certains panneaux du Lab sont encore désactivés et les règles d’activation des phénomènes restent à construire. Cette étape fixe les frontières entre les systèmes, sans prétendre que tous leurs comportements sont déjà présents.
Une maison, six Otis et des arbres simples servent de scène témoin aux premiers essais de rendu 3D.
13 septembre — première scène de l’Engine Lab, avec une maison, les habitants et une végétation encore très simple.Lire le post · 2 images au total
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Le 13 septembre, le nouvel Engine Lab permet de confronter les premiers rendus Three et Babylon sur un même monde de simulation. La scène reste volontairement simple : une maison, des habitants et des arbres aux formes géométriques.
Deux captures montrent cette première scène et sa densification en arbres. Elles constituent un point de comparaison historique avec le moteur de rendu Otarcy WebGPU développé ensuite.
Repère historique. Premier laboratoire de moteur, avant les terrains et les modèles plus détaillés ; décision distincte d’adoption non retrouvée dans cette série.
À ce stade. Les silhouettes simplifiées sont celles du prototype de septembre, avant les arbres et personnages actuels.
13 septembre — densification des arbres autour de la maison et des six Otis dans le premier Engine Lab.
Le premier prototype raconte une journée difficile, jusqu’au repas qui résout la crise du village.
11 septembre — le prototype Legacy sur mobile : la crise du scénario « Une journée difficile » est résolue après le premier repas partagé.Lire le post · 1 image au total
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La capture du 11 septembre montre la version Legacy sur mobile : carte schématique, météo, registre et contrôle du temps. Le scénario affiche « La crise est résolue : le premier repas a été partagé ».
Cette étape précède le moteur 3D. Elle conserve une trace de la simulation et de l’objectif qui guidaient déjà le village.
Repère historique. Ancienne simulation conservée pour retracer les origines du jeu ; elle ne décrit pas le moteur actuel.
À ce stade. Capture historique du prototype Legacy ; elle ne décrit pas l’interface actuelle du jeu.
Le travail sur le noyau relie les besoins des habitants aux ressources réellement disponibles.
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La simulation réserve les ressources avant de les consommer. Deux habitants ne doivent pas compter sur la même portion, et un transport conserve sa cargaison entre le départ et la livraison. Une interruption pour satisfaire un besoin vital doit rendre les réservations sans perte ni duplication.
La production peut désormais réserver plusieurs ingrédients et déclencher les transports nécessaires. Le scénario de la journée difficile enchaîne récolte, livraison, cuisine et repas : le premier repas partagé dépend ainsi du travail accompli.
Le bilan de cette session rapporte 42 tests réussis et une vérification des types. Il documente le noyau de simulation de cette époque ; il ne constitue pas une nouvelle mesure du moteur actuel.
La première planche pose l’atmosphère d’Otarcy : un village médiéval vivant, entre lumière généreuse, terre humide et mélancolie.
Planche d’ambiance d’Otarcy : lumineux, terreux, mélancoliqueLire le post · 1 image au total
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Le même lieu est envisagé sous trois lumières. L’intention est contemplative, terreuse et habitée ; le temps et les saisons doivent faire varier cette base.
Cette illustration sert de boussole artistique au projet. Elle précède les captures du moteur.
À ce stade. Illustration d’intention, pas une capture du jeu.